Digitale Kunst Bilder

Bilder digitaler Kunst

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Das digitale Bild dient mir als Grundlage für die Digitalisierung in der bildenden Kunst.

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Die digitale Kunst oder digitale Kunst, oft synonym mit Computergrafik, wird in der Regel als Sammelbegriff für Kunst verwendet, die auf digitalem Wege mit dem Rechner entsteht. Kunst im engen Sinne ist erst durch die besonderen Merkmale der digitalen Speichermedien möglich geworden, zum Beispiel die Abzählbarkeit aller Informationen, ihre Separierbarkeit von einem speziellen Träger oder die Verwendung von Daten.

  • Erst in den 1990er Jahren wurde die digitale Kunst alltäglich. Digitale Kunst ist Teil der Medialen Kunst. Einige überlappende Bezeichnungen werden im Bereich der digitalen Kunst verwendet: Unter elektronischer Kunst versteht man alle Kunstwerke und Kunstwerke, die funktionsfähige Analog- oder Digitalelektronik beinhalten, sei es in Kunstformen wie z. B. Baukunst, Performance, Kunst, Skulptur und Musiktheater oder in neuen Gebieten wie z. B. der Robotertechnik oder der Computer-Animation.

Die Elektronik-Kunst war in ihren Ursprüngen analogen Ursprungs und muss heute nicht mehr unbedingt elektronisch sein. In der kunstwissenschaftlichen Sichtweise werden computererzeugte digitale Kunst und digitale Medienkunst differenziert (siehe dazu Literaturen, Christiane Paul, Digitale Kunst): Computererzeugte Kunst wird auf der Grundlage von traditionellen Kunstgenres und -formen mit dem Instrument des Computers geschaffen. Früher wurden die analogen Bildbereiche wie Drucken, Malen und Fotografieren in digitaler Form fortgeführt.

Gleichermaßen werden Werke im Bewegtbild-, Bild- und Filmbereich sowie die Sendemedien Rundfunk und TV vermehrt nach Gebräuchen aus der Analogtradition der Filmkunst in digitaler Form produziert. Das Gleiche trifft auf "elektronische oder digitale Musik" zu (siehe unten: computererzeugte Kunst). "Die" digitale Kunst dagegen verwendet Rechner und Netze oder andere digitale Hilfsmittel wie Mobiltelefone als unabhängiges und unter anderem auf dem Netz basierendes Mittel, so dass eigene Formen der Kunst wie z. B. Netz-Kunst (Software Art[5]), digitale Rauminstallationen und Werke im Feld der virtuellen Wirklichkeit geschaffen werden (siehe unten: Digitale Medienkunst).

Die Ars Electronica in Linz beschäftigt sich mit entscheidenden Ereignissen in allen Feldern der elektronischen Kunst. Computer- und Digitalkunst sind permanente Themenschwerpunkte. Ars Electronica begeistert mit dem Prix Ars Electronica, auch "Oscar der Digital Art" oder "Oscar der Digital Art" oder "Oscar der Digital Art", Kunstschaffende. Die digitale bildende Kunst, kurz "digitale Kunst" oder " Digital Art " oder " Digital Art " bezeichnet, gehört grösstenteils zur "computergenerierten Kunst " und wird hauptsächlich auf zweidimensionalen Datenträgern (Web/Print/Projektion) wiedergegeben.

Unterscheidungen in der visuellen Kunst: die digitale Malerei: Unmittelbar von Eingabegeräten wie einem Grafik-Tablett oder einer Maus generiert, teilweise mit Hilfe von Verfahren bearbeitet, um Wirkungen zu erzielen, die teilweise an traditionelle Malverfahren erinnern. Analog zu analoger Kunst wie Comics oder Graffiti, die mit der Jugendszene und der Jugend-Kultur assoziiert werden, wird GFX mit der GFX-Szene oder der Demo-Szene assoziiert, einer Digital-Jugend-Kultur oder Netz-Kultur, in der Grafikeffekte für Spielcomputer und Spielekonsolen wie z. B. für Xbox, Atari ST, Commodore Amiga oder Xbox vorprogrammiert wurden.

Noch heute werden GFX-Grafiken und -Filme mit Methoden programmiert, die besonders gut dazu dienen, die Graphik und Tonausgabe in hervorragender Weise zu kombinieren und die Fähigkeiten des Rechners zu untermauern. Die GFX ist eine unabhängige Kunst, die unzertrennlich mit dem Computerspiel als angewandter Form der Kunst verknüpft ist, aber auch unabhängige Arbeiten produziert, die als Gegenwartskunst ( "AVZGs" von Yehoshua Lakner) zusammengetragen werden.

Ursprünglich entstand in Anlehnung an die frühe visuelle Computer-Kunst analoge Tongeneratoren wie Oszillationen, Melochorde, trautonische Töne, Ring-Modulatoren, Rauschgeneratoren and Filtermodulation. Heutzutage sind Computer- und Elektronikmusik weitestgehend automatisiert. Eines der ersten Musikprogramme eines Digitalcomputers war die digitale Komposition ILLIAC Suite von Hiller (für ILLIAC s. Übersicht der Röhrencomputer).

Mit seiner 1963 entstandenen Computerkomposition Qatro Due[6] zählt der Mathematiker Wilhelm Fucks zu den Pionieren der Digitalmusik in Deutschland. Durch lange Berechnungszeiten und geringe Speicherkapazitäten etablierte sich die volldigitale Musikproduktion erst Ende der 70er Jahre mit einer schnellen Rechnergeneration. Digitale Medienkunst neigt zu Interaktion und Multimedia.

Dabei geht es um die Wechselwirkung zwischen dem Werk und dem Menschen, wodurch die Beteiligten mit dem Werk ein vielschichtiges Netzwerk und eine Kunstwelt ausbilden. Web-Seiten, Programm-Oberflächen, Spieloberflächen und Software-gesteuerte Anlagen fungieren als überwiegend visuell und akustisch interaktives User-Interface. Die neuen Formen der Kunst umfassen: Die Sammelbezeichnung Netzplastik bezieht sich auf die Kunstarbeit in Analog- oder Digitalnetzen mit der Kunstvermittlung.

Unter beide Rubriken können Internet- oder Webauftritte gehören, die entweder durch ihr Programmverhalten oder die Wechselwirkung mit dem Betrachter auf dem Monitor selbständige Werke ausmachen. Im Zuge der weltweiten Ausbreitung des World Wide Web, ab 1993 mit dem Mosaik-Browser, wurden Websites als Kunstmedium immer interessanter. Als Kunst mit Websites hat sich eine Art digitale Netz-Kunst herausgebildet, für die Begriffe wie Internet-Kunst und Web-Art seit 1994 im englischsprachigen Raum verbreitet sind.

Netz- und Digitalkunst überlappen sich in vielen Gebieten, insbesondere dort, wo digitale Kunst Telematiknetzwerke umfasst oder über die Netzwerkarbeit der Beteiligten ein gemeinsames Kunstwerk ermöglich. Softwarekunst als eigenständige Form der Kunst wurde erst Ende der 1990er Jahre bekannt, zum Beispiel durch de-programmierte Computerspiele (siehe[7]) oder andere downloadbare Anwendungen (Beispiele: runningme. org[8]), die zum Umdenken im Umgang mit dem Netz, den Computern und dem eigenen Nervenkostüm anregen.

Die digitale Lyrik beginnt mit dem Rechner als reines Gedichtwerkzeug, aber auch als Erforschung der Möglichkeit, Gebärden, Worte und Sprachen zu erzeugen, die nur im Computermedium entwickelt werden können. Raymond Queneau verfasste bereits 1962 digitale Lyrik. 1980 entwickelte Jean-Pierre Balpe den ersten Algorithmus-Generator "Poèmes d'Amour". Die digitale Lyrik von heute geht oft weit über das Wortspiel, Gedichte, Bildpoesie und Programmdialoge hinaus und kann in allen passenden Formen der digitalen Medienkunst auftauchen.

Er wird zum Nutzer und agiert in einer Kunst-Installation durch Körperbewegungen, Klänge, Geräusche, Sprach- oder andere Mittel (Handys und andere) mit einem Programm, das in der Regel optisch und akkustisch reagiert. Typisch digitale "interaktive Installationen" dieser Form sind Arbeiten von Michael Saup und Project Blinklights. Die virtuellen Räume und andere digitale Kunstwelt haben skulpturale und bauliche Züge.

Durch digitale Netzwerkkommunikation entstandene virtuell artifizielle Menschen und Orte in der imaginären Welt der Teilnehmenden, wie Schlamm oder Gestalten wie Monty Cantsin (oder noch virtueller: Karin Eliot). Manche der heute digitalen Kommunikationsformen sind in analoger Gemeinschaft als imaginäre Welt oder Rollenspiel prinzipiell noch möglich. Von den Teilnehmenden selbst als Avatare präsentierte Virtual Worlds, die größtenteils als vollständig digitale und virtualisierte Wirklichkeit gestaltet werden können, z.B. Second Life.

Aus dieser Stimmung heraus entstanden die elektronischen Instrumente wie das TRUTONIUM (1924). Seit Anfang des zwanzigsten Jahrhundert konnte Elektronikkunst mit Ton-, Radio- und später Fernsehtechnologie geschaffen werden, die noch nicht einmal in digitaler Form vorhanden war. Auf der anderen Seite gibt es seit langem Kunst, die auf spielerischen, numerischen Mitteln wie dem Game Cube basiert.

Es ist buchstäblich ohne den Einsatz von Geräten auskommt. Ateliers für elektrische Energie existierten früher als Ateliers für Computer-Kunst. Mit Musikern begann die Elektronik-Kunst. 12 ]Ben F. Laposky, der die erste Elektronikgrafik schuf, nannte sie Sichtmusik. Die Anfänge der Computer-Kunst sind in vielerlei Weise mit dem Thema Elektronik verbunden:

Mit Computern wurden neue Kompositionsmöglichkeiten eröffnet. Die Schreibweise im Rechner war einfacher zu korrigieren, Klangbilder konnten unendlich oft übereinander gelegt und komplizierte Rechenregeln und -verfahren zum ersten Mal in eine Zusammensetzung integriert werden. Die Analogelektronik in der Medizin bleibt jedoch die Basis für die Musikwiedergabe, bis die Rechner für die Echtzeit-Tonwiedergabe ausreichend sind.

Von den frühen 1950er bis in die 1960er Jahre verwendeten audio-visuell ausgerichtete Kunstschaffende die Kathodenstrahlröhre, um durch Ablenken des Kathodenstrahles Bilder auf einem Schirm zu schaffen. Die Bilder wurden zu Beginn durch die Tatsache beeinflusst, dass es sich bei den Bildern um Oszillographen handelt. Mit High-Speed-Kameras hat Ben F. Laposky, der 1950 begann, Bilder auf solchen Monitoren zu generieren, diese animierte Kurvengrafik aufgenommen und als "Oscillons" bezeichnet.

In den 1950er Jahren ist es den Forschern der Bell Laboratories gelungen, alle Anweisungen zur Bildgenerierung durch einen Digitalrechner zu generieren und zu steuern, bevor sie Bilder von einem Monitor machen. Sie konnten nur in Zusammenhang mit Datenzentren wie dem Hamburger Rechenzentrum funktionieren, da Rechner in den 1950er und 1960er Jahren noch Raum füllende Systeme waren.

Die meisten Künstlerinnen und Maler waren neben Informatikerinnen und Informatiker zunächst an der Beschäftigung mit dem Computer interessiert, der, wie Vera Molnár, aus der realen und abstrusen Kunst stammt. Die neuen Bildmanipulationsmöglichkeiten wurden von KünstlerInnen genutzt, die zuvor mit Analogmedien arbeiteten und in der Regel nicht als VertreterInnen der Digital Art erwähnt wurden: Als Filmschaffender, zusammen mit István Horkay; Jeff Wall, Thomas Ruff und Andreas Gursky für Fotokunst.

Gegen Ende der 70er Jahre tauchten die ersten Zugänge zu Netzwerken der Digitalisierung und damit zur Medienkunst auf, die Netze als kunstvoll zu gestaltende Mittel versteht. Grundlage sind zunächst Online-Computerkonferenzen, dann erste Mailbox-Systeme wie z. B. ARTEX und FAX-Netze (vgl. ARTEX[19]). In den 1980er Jahren hat Yoichiro Kawaguchi begonnen, 3D-Modellierungsprogramme für digitale Kunst einzusetzen.

Das Digitale Kunstmuseum (DAM) stellt eine Aufsatzliste und eine begründete Auflistung von Künstlern zur Verfügung, die die Entwicklung der elektronischen Kunst beeinflusst haben (siehe Weblinks). Der Digitalisierungsprozess einer Vielzahl von heute "traditionellen" Massenmedien hat zu deren digitale Umformulierung geführt. So wird zum Beispiel Video-Kunst, die in analoger Form entstanden ist, nun auf digitalem Wege aufgezeichnet. Hieraus hat sich eine neue Kunst und eine neue Kunst auf den Websites der vorgestellten Video-Clips herausgebildet.

Heutzutage können flächige und räumliche Bilder aller Arten mit geeigneten Programmierungen bearbeitet und erzeugt werden. Die digitale bildende Kunst kann in die Video-Kunst einfließen, wie in den Werken von Yves Netzhammer. Auf der einen Seite unterscheiden sich computererzeugte Kunst und die klassischen Disziplinen der Kunst, auf der anderen Seite die Medien digitale Kunst im engen Sinn, fliessen aber auch ein. Julian Opies digitale visuelle Kunst umfasst vor allem große bewegliche digitale Formate in Museum und öffentlichem Bereich.

Dabei werden auf großen Flatscreens an passenden Bauten Menschen oder digitale Landschaftsbilder in kontinuierlicher, fliessender Weise dargestellt. Zusätzlich zur Historie und Gegenwartskunst, die größtenteils als "computergeneriert" verstanden wird, gibt es eine Historie und Gegenwartskunst der " Medien ", die mit der Medien- und Netz-Kunst verknüpft ist. Die Ars Electronica, ein jährlich stattfindendes Kunstfestival zur Darstellung und Promotion von Kunst in engem Zusammenhang mit (digitalen) Technologien und sozialen Themen, in Linz (Oberösterreich).

De Balie, [20] ein Center in Amsterdam[NL], das sich auf interdisziplinäre künstlerische Projekte im Umfeld der Digital Media konzentriert. ZKM in Karlsruhe. Der ZKM unter der Leitung von Peter Weibel widmet sich der Digital Visual Art, der Computergrafik und der medialen Digitalkunst. Digitale Kunst Digitale Kunst

Ernst Edmonds, Andrew Martin, Sandra Pauletto : Audio-visuelle Schnittstellen in der digitalen Kunst. Gesetzestexte der ACM SIGCHI International Conference on Advances in Computer Entertainment Technology 2004. Auf dem Weg zur Digitalisierung: Die Praxis und Vision digitaler Künstler. Austellungskatalog, Ruth Schnell, Romana Schuler, Peter Weibel, Y/our/Space, Neue Positions Digitaler Kunst, University of Applied Arts Wien, 2011.

Digitales Kunstarchiv Digitales Kunstarchiv, seit 1999 gemeinsames bahnbrechendes Projekt zu einer Reihe von Aspekten künstlerischer Computerspiele. Medienkunst-Netzwerk. Media Art Network, zugänglich unter der Adresse 21 " von A. M. Noll, S. 90.8 The digitaal computer as a creative medium Nachdruck in IEEE Spektrum, Vol. 4, No.10, October 1967.

? A. M. Noll, S. 93,4 Der digitale Computer als kreatives Unterfangen. Anlässlich seines achtzigsten and other foundations at the arthalle Bremen/Herbert W. Frankes on the occasion of his 80th birthday; Deutsche Kunststoffverlag, 2007, ISBN 978-3-422-06689-2, p. 429.

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